“众女嫉余之蛾眉兮,谣诼谓余以善淫。固时俗之工巧兮,偭规矩而改错。”
以几千年前屈原所作《离骚》,来隐喻现今游戏与其竞争行业的关系,或许再合适不过。
一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章,在这个谈“毒”色变的时期引发游戏市场大幅震荡。而精神鸦片这一概念如今再次被搬上台面,也颇有几分重返过去的意味。
娱乐的历史似乎遵循着某种必然发生的规律——每当人们在秩序井然的日常之外找到点其他什么寄托,那么它就是下一个精神鸦片。
电视、港片、街机、动漫、小说、偶像、电子游戏、短视频……娱乐方式无限裂变,人们以一种黑色幽默的精神乐在其中。
与潮流脱节的人们难以共情,他们大多不愿了解新生事物,故而喜欢以“精神鸦片”来概括未知的一切。在对抗无聊的同时又恐惧“娱乐至死”,造就了严肃话题尚未完全被娱乐同化,娱乐却已成了严肃话题的局面。
经济参考报记者原文声称,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。迫于压力,该文章下架后更换标题为《网络游戏长成数千亿产业》重新上线。
这就好比杜尚为蒙娜丽莎添上胡子,又把胡子给去掉了。精神鸦片依旧被视作网络游戏甚至所有游戏的代名词。
文教娱乐不分家。可惜人们对玩物丧志的恐慌,要远远大于对寓教于乐的希冀。
俗话说,抛开剂量谈毒性都是耍流氓。人类的生存离不开水,但饮水过度也能致命。
同理,适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。游戏既可以是毁掉一代人的毒药,也可以是成就一代人的解药。
2021年第十九届ChinaJoy闭幕后,腾讯响应有关部门号召,再度升级未保措施,以《王者荣耀》为落地点,推行“双减、双打、三提倡”七项新举措。
双减:
1、减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。
2、减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。
双打:
1、打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。
2、打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。
三倡议:
1、倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长。
2、倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究。
3、倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
从《关于移动游戏出版服务管理的通知》,到《未成年人保护法》针对网络游戏监管要求接入实名验证系统,再到限玩限充、宵禁和人脸识别,在5年的时间里,互联网游戏行业为营造青少年健康成长环境,经历了无数次版本更新。
引导学生合理使用电子产品,防止网络沉迷责无旁贷。但矫枉过正难免会引起逆反心理,一刀切的做法令厂商和玩家都叫苦不迭。
年仅14岁的全红婵出战女子单人十米台决赛夺得冠军,而她也同样是一位充满自信、头脑清醒的游戏玩家。
年仅13岁的江苏男孩沉迷游戏,成绩一落千丈,从亲戚家的四楼跳下坠亡,母亲认为是孩子无法从游戏角色中抽离,最终导致了死亡。
自制力与年龄呈弱相关,但与家庭教育环境密不可分。社会对未成年人的保护尚不能做到全方位无死角,监护人的关注与监督不到位,将成为致命漏洞。
限制网络游戏时长只是治标不治本,即便娱乐在压迫中悄然死去,也掩盖不了教育的过失,家庭的漠视。
如果有一天寓教于乐走入了死胡同,那么反过来寓乐于教,让游戏投入教育的怀抱是否可行呢?
-The End-